Ugrás a tartalomhoz

A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete = Gamification as a Tool for Digital Innovation in Education – The Case of SimBrand

  • Metaadatok
Tartalom: http://real.mtak.hu/105392/
Archívum: REAL
Gyűjtemény: Status = Published
Subject = L Education / oktatás: LC Special aspects of education / speciális oktatási formák
Type = Article
Cím:
A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete = Gamification as a Tool for Digital Innovation in Education – The Case of SimBrand
Létrehozó:
Nagy, Szabolcs
Konyha, Csilla
Kiadó:
Pécsi Tudományegyetem Közgazdaságtudományi Kar
Dátum:
2019
Téma:
LC Special aspects of education / speciális oktatási formák
Tartalmi leírás:
Nyelv:
magyar
Típus:
Article
PeerReviewed
info:eu-repo/semantics/article
Formátum:
text
Azonosító:
Nagy, Szabolcs and Konyha, Csilla (2019) A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete = Gamification as a Tool for Digital Innovation in Education – The Case of SimBrand. MARKETING ÉS MENEDZSMENT, 53 (2). pp. 55-68. ISSN 1219-0349
Kapcsolat:
MTMT:31107096